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2016年泛娱乐产业大格局(2016.10 上)
作者:Alet | 来源:- | 编辑:王思涵 | 更新时间:2016-10-5 10:48:17 【字体: 字体颜色

 

 

  一、泛娱乐概念的产生及含义

 

    泛娱乐,指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(intellectualproperty,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。从表现形式来看,IP可存在于多种文化产品。说到泛娱乐,就不得不提及近几年我国文化娱乐产业的爆发式增长。在2011 年,国家提出文化大发展大繁荣的战略决策,党的十七届六次会议审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》。也是在这一年,腾讯公司副总裁程武在中国动画电影高峰论坛上首次提出了以IP打造为核心的“泛娱乐”构思,这是“泛娱乐”的概念首次在整个行业内提出。

 

 


  在2012年3月的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,程武正式宣布推出泛娱乐战略,以IP授权为轴心,以游戏运营和网络平台为基础,以跨领域、多平台的商业模式进行运营,将泛娱乐设定为腾讯互娱的战略方向。


  2014年,“泛娱乐”一词被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随着小米、华谊、阿里数娱、百度文学、艺动、通耀、360等企业纷纷将“泛娱乐”作为公司战略大力推进,“泛娱乐”在2015年被业界公认为“互联网发展八大趋势之一”。


  二、泛娱乐产业发展的背景

 

    1.政策因素

 

    在2011年,国家提出文化大发展大繁荣的战略决策,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议审议通过了《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》,2015年10月公布的《中共中央关于繁荣发展社会主义文艺的意见》中,明确指出大力发展网络文艺,推动网络文学、网络音乐、网络剧、微电影、网络演出、网络动漫等新兴文艺类型繁荣有序发展。由此可见,网络文化必将成为“十三五”期间文化建设的重要内容。同时,互联网的发展给文化建设带来了重大机遇。


  2.社会因素

 

    社会大众对于“娱乐”的概念并不陌生,只要在消费中有娱乐行为的都可以叫娱乐经济,随着互联网的普及,人们对互联网的依赖逐渐变强,泛娱乐恰恰就是在基于互联网与移动互联网的多个领域共生的新兴经济业态。特别是随着文学、动漫、影视、游戏为核心的泛娱乐IP,被互联网原住民的80后、90后,甚至更年轻的00后人群消费并不断传播。加上国家的权威媒体的舆论导向,塑造了泛娱乐在社会中积极、正面形象。

 

 


  3.经济因素

 

    据国家统计局数据显示,我国经济以投资和出口为导向变为以消费为导向。即使我国的GDP增长放缓至5.5%,那么到2020年时,我国的消费市场也将会增长至6.5万亿美元的规模。众多服务行业的发展壮大以及高科技领域的不断突破,都拉动着我国经济的发展,为泛娱乐产业的发展预设了良好的经济坏境。此外,我国国民消费能力的直线提升也是当前我国经济大背景下泛娱乐全面爆发的经济因素。

 

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